¿Cómo se juega al rol?

Una pregunta que he oído más de una vez, e imagino que muchos de vosotros también. "Todo eso que me cuentas está muy bien, pero ¿cómo se juega al rol?". Este artículo por una vez no está destinado a nuestros lectores habituales, pero les será igualmente útil. Yo voy a explicarlo por última vez. A partir de ahora les diré: "Míralo en malditorol.com, allí tienen un artículo al respecto". Pondremos ejemplos muy sencillos para que todo quede claro, sabiendo que ésto es un poco más complicado cuando varios jugadores experimentados se sientan alrededor de una mesa. Comencemos pues.

Jugar al rol es, en muchos aspectos, como hacer una obra de teatro. Los ingleses tienen un montón de inconvenientes (conducen por la izquierda, no usan el sistema métrico, etc) pero algo hay que reconocerles: El verbo que utilizan para interpretar (un instrumento, una obra de teatro) es el mismo que utilizan para jugar. Play. Y es que de eso se trata, de jugar.

También se parece a una obra de teatro en que cada persona tiene un personaje que debe interpretar, y existe un director que es el que encarrila un poco la situación. Existen dos excepciones: La primera es que cada uno interpreta un personaje, del que lo conoce todo, pero si bien tiene esa información sobre el personaje, no tiene ni idea del guión; por lo que deberá actuar como lo haría el personaje, improvisando, como realmente lo haría el personaje.

Ejemplo: Juan está interpretando a Domingo, un doctor en neurocirugía al que le acaban de notificar que ha perdido su empleo y sus aspiraciones profesionales por un tema burocrático. Cuando le dan la noticia, Juan no sabe cómo reaccionar, y está pensando en su interior qué será lo que ha producido todo esto, exactamente como le pasaría a Domingo.

La segunda excepción es que al interpretar historias en las que aparecen multitud de personajes, no es posible contar con una persona para cada personaje, de modo que el director juega el papel de todos aquellos que no son los jugadores.

Ejemplo: Pedro, Miguel, David y Luis están jugando una partida en un juego de fantasía medieval. La partida la dirige Luis, Pedro interpreta un cazador, Miguel un soldado, y David un cura carmelita. El grupo entra en una taberna de Toledo, en la que Luis interpretará al tabernero, a su mujer, y a cada uno de los parroquianos que por allí estén.

El director será la persona que sí tendrá un guión que habrá preparado con anterioridad al día en que se juega la partida, en el que figura qué ha ocurrido y qué va a ocurrir, los eventos que interferirán en la vida de los personajes, los peligros a los que tendrán que enfrentarse y todo lo demás. Lo que no esté previsto deberá improvisarlo sobre la marcha.

Ejemplo: Después de una pelea en la taberna, David decide que su personaje está profundamente arrepentido por su actuación y decide separarse del grupo para buscar confesión. Luis, que no sabía que David fuera tan celoso con los escrúpulos de su personaje, no tenía preparada ninguna parroquia de la ciudad de Toledo, por lo que tendrá que improvisar sobre la marcha e interpretar a la mujer que atenderá a David en la puerta y el sacerdote que le confesará.

En ocasiones, directores experimentados pueden utilizar esos cambios en la trama para introducir lo que ellos habían planeado y que, por una razón o por otra, no se llegaron a producir.

Ejemplo: Luis tenía pensado que en la taberna un hombre siniestro (que trabaja en secreto para el rey) les dijera a los personajes que tenía un encargo para ello. Como hubo una pelea no pudo haber tal encuentro, pero ahora Luis tiene otra oportunidad para introducirlo en la trama. Cuando el padre Nicanor, el personaje de David, entra en el confesionario, lo que ocurre es esto:
Confesor: Ave maría purísima.
Nicanor: Sin pecado concebida.
Confesor: Ando al tanto de lo que vienes a decir, Nicanor.
Nicanor: ¿Perdone?
Confesor: A ojos del Señor nada es invisible, y soy consciente de lo que acaba de ocurrir en la taberna. Pero hay algo que puedes hacer para purgar tus pecados. La santa madre Iglesia necesita algo de tí...

Esto ha obligado a Luis a cambiar algunas partes de la historia, y el encargo no vendrá de parte de la corona sino de la Iglesia. Cuando se acabe la sesión, y al final de la tarde los jugadores se vayan a sus casas, Luis tendrá que cambiar algunas partes del guión, para que cuando en un futuro descubran la trama todo haya sido para encubrir un secreto del Vaticano, en lugar de un secreto de la corona. Pero eso será otro día.

¿Para qué se utilizan entonces los dados?

Hay situaciones en las que la interpretación no puede solucionar conflictos. ¿Recordáis cuando de pequeños jugábamos a policías y ladrones y uno decía "pum, te di" y le respondías, "no, no me has dado" y se iba todo el juego al traste? Pues los dados están para solucionar esto. Cada jugador tiene una hoja con las características de su personaje, puntuadas según las reglas del juego en cuestión: Cómo es de fuerte, de ágil, de inteligente, de guapo... Esto se crea antes de empezar a jugar, y acorde a unas normas, para que no todo el mundo sea perfecto en todo.

Ejemplo: Juan está creando a Domingo, el neurocirujano. El manual dice que tiene 30 puntos para repartir entre Fuerza, Inteligencia, Apariencia, Agilidad y Resistencia. Estas estadísticas están puntuadas sobre 10, siendo 10 alguien que destaca en ese aspecto sobre todos los demás (un atleta, una modelo o un premio nóbel) y 1 alguien que tiene algún tipo de carencia profunda (una deficiencia mental severa o una deformación congénita) Juan decide que lo principal para Domingo será la Inteligencia, por lo que reparte 7 puntos en ella. Además quiere tener cierto éxito entre las enfermeras, y coloca otro 7 en Apariencia. Los aspectos físicos son menos relevantes en su vida, pero quiere que sea un hombre hábil para poder desempeñar bien su trabajo, así que pone un 6 en Agilidad, un 5 en Fuerza y un 5 en Resistencia.

Esa ficha de personaje que cada jugador tiene es la que le ayudará a saber si el héroe fue capaz de saltar aquella zanja o si consiguió herir al guardia que custodiaba la celda de la princesa, y aquí es donde entran en escena los dados. Aunque lo normal es que alguien entrenado para una tarea tenga éxito en ella y quien no es apto fracase, incluso los mejores pueden fallar en algo, y los más incapaces pueden tener un golpe de suerte, por eso los dados introducen un factor aleatorio que le añade incertidumbre al futuro.

Ejemplo: Domingo el neurocirujano se ha colado en el despacho de su jefe para saber qué salió mal en el informe que produjo su expulsión. Dispone sólo cinco minutos antes de que el guardia de seguridad pase de nuevo por el depsacho, y el informe tiene casi cien páginas. El director le dice a Juan que deberá hacer una tirada de Inteligencia para saber cuánto puede sacar Domingo del informe en ese tiempo. Juan tendrá que tirar un dado de diez caras. Si el resultado es menor o igual que la puntuación de Inteligencia del personaje, la tirada habrá tenido éxito, y Domingo habrá podido desprender del informe las causas que llevaron a su expulsión. Si el resultado es mayor que esa cifra, la cantidad de páginas es superior a su capacidad de análisis y no habrá desubierto nada.

Aquí vemos cómo es importante la puntuación del personaje, ya que cuanto mayor fuera el valor de Inteligencia más probabilidades tendría de tener éxito, pero no determinante. Incluso los mejores pueden fallar alguna vez, pero no es lo habitual. El personaje del ejemplo anterior lo tendría más difícil para medirse con un matón en un callejón o aguantar alimentos en mal estado, ya que sus puntuaciones en los valores apropiados son menores. De un modo similar, aunque quizá un poco más complejo, se realizan tiradas para todo aquello que pueda fallar: El combate, conducción, pruebas de intelecto, habilidades sociales, etc.

Con todo esto que os hemos descrito los jugadores de rol van creando nuevos mundos, personajes heróicos y grandes villanos, y aventuras que duran años y permanecen en la memoria. Puedes jugar durante varios meses a videojuegos, sólo o con gente, pero antes o después te acabarás cansando. Los juegos de rol son algo que no está limitado por un producto, sino que se ajusta a lo que tú quieras hacer. Además, estimulan la capacidad matemática, la socialización y la cultura; haciendo que jugadores de rol sean frecuentemente conocedores de historia, literatura, topografía y sí, armamento.